Ajedrez_14 Sistema algebraico para la escritura de las Partidas de Ajedrez.

Reciban cordial saludo…

Sistema algebraico para la escritura de las Partidas de Ajedrez.

Se basa en la identificación de las casillas por medio de las coordenadas resultantes de la intersección de una columna (señaladas con las letras: a,b,c,d,e,f,g,h) y una fila (enumeradas del 1 al 8) del tablero de ajedrez. Hay que tomar en cuenta el siguiente código: R = (Rey); D = (Dama); T = (Torre); A = (Alfil) y C = (Caballo) para identificar la pieza que se está jugando. Si se desea mover un peón, sólo se identifica la casilla donde llegará al realizar la jugada (por ejemplo: 1. e4, significa que el peón ubicado en e2 se desplazó a la casilla e4. Tomemos como ejemplo (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6). El “1.” Corresponde a la primera jugada, la cual siempre la realiza quien lleve las piezas blancas; (e4) en este caso el jugador de las blancas jugó el peón ubicado en la casilla e2 a la casilla e4 responden las negras (e5) con el desplazamiento del peón de e7 a e5, terminando la primera jugada para las blancas y para las negras. El “2.” Corresponde al segundo movimiento de las blancas, (Cf3) en este caso coloca el caballo de g1 en la casilla f3 y las negras responden (Cc6) colocando su caballo de b8 en la casilla c6. El “3.” Será la tercera jugada donde el blanco juega (Ac4) el alfil de f1 a la casilla c4 respondiendo las negras (Cf6) colocando su caballo de g8 en la casilla f6. De allí en adelante se colocara el “4.” y cuantos movimientos se realicen hasta que se termine la partida, con las jugadas de las blancas y las jugadas de las negras. Para complementar la escritura de las partidas de ajedrez se utilizan los siguientes signos: x = captura. + = jaque. ++ = jaque mate (también #). O-O = enroque corto. O-O-O = enroque largo. a.p. = al paso. ! = buen movimiento. !! = muy buen movimiento. ? = mal movimiento. ?? = pésimo movimiento. !? = jugada interesante. ?! = jugada dudosa. 1-0 = Ganan Blancas. 0-1 = Ganan Negras. 1/2- 1/2 = Tablas.
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Ya con esta información podremos reproducir estos Mates Clásicos del Ajedrez que todo principiante debe conocer:
Mate Pastor: 1. e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#.
Mate Loco: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. Mate Legal: 1. e4 e5, 2. Ac4 d6, 3. Cf3 Ag4, 4. Cc3 g6 5.
Cxe5! Axd1 6. Axf7+ Re7, 7. Cd5.
Mate Tonto: 1. e4 e5 2. Dh5 Re7 3. Dxe5
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Así verán las partidas en revistas, periódicos e internet:
Chigorin - Hossip [C44] New York, 1889: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3 d5 4.Da4 f6 5.Ab5 Cge7 6.exd5 Dxd5 7.0–0 Ad7 8.d4 e4 9.Cfd2 Cg6 10.Ac4 Da5 11.Db3 f5 12.Af7+ Re7 13.Cc4 Da6 14.Ag5+ Rxf7 15.Cd6# 1–0…

Enseñanzas de Grandes ajedrecistas: Dijo J.R. Capablanca, sobre la práctica del ajedrez. “Ningún libro o profesor puede por sí solo enseñar a jugar. El libro, como el maestro, solo puede ayudar y señalar la ruta a seguir. El estudiante tiene que poner de su parte todo el esfuerzo y atención posible. La práctica y experiencia harán lo demás. Los que deseen adelantar deben siempre estar dispuestos a jugar y a perder. En general, se aprende más de los juegos que se pierden que de los juegos que se ganan”…

Disposición del Tablero al momento de comenzar una partida...

Esta imagen te servirá de guía para esta publicación.
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Hasta Pronto
Rafael Aquino

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