[ENG/ESP] Retro Review - Devil May Cry

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Greetings, Hive!

One of the most emblematic franchises in the history of video games is Resident Evil, saga that defined the survival horror in gaming and inspired many others, but who would say that this saga would be the origin for that one we can call as the father of Hack-and-Slash? Yes, the origin of Devil May Cry is directly related to Resident Evil since it was originally planned as the fourth installment of the zombie saga, curious, isn't it? It's hard to think about what point Capcom went from survival horror to unbridled combat against demons, but the truth with all this is that Devil May Cry is an experiment that created its own genre and then other games like God of War, Bayonetta, Ninja Gaiden, etc. would join. And needless to say, the adventures of the demon hunter Dante became one of the most beloved franchises by gamers (including me) around the world, spanning 5 games in its main line, a spin-off, an anime, and multiple appearances and collaborations in other games.

So without any further ado, let's talk about Devil May Cry!

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After the release of Resident Evil 3: Nemesis, and with the new generation of consoles on the market, it was time for Capcom to continue with Resident Evil. Shinji Mikami, who until now had been in charge of all Resident Evil projects, decided to delegate the development of the fourth installment to Hideaki Kamiya. The initial proposal from Capcom was that they wanted to keep the essence of Resident Evil but focus the gameplay much more on action and a little less on exploration and puzzle solving, however, Kamiya wanted to make a much more radical change, he wanted not only to include more action, but in general, he wanted to make the player feel that he was controlling someone extremely strong, capable of decimating hordes of enemies on his own. Logically this idea contradicts the meaning of survival horror and the essence of Resident Evil, so after much debate and a long development, on August 23rd 2001 in Japan and October 23rd of the same year in America, Capcom's new IP: Devil May Cry, was released.

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Devil May Cry puts us in the shoes of Dante, a man who hunts demons for a living. One day, Dante is attacked in his shop by Trish, a woman disturbingly similar to his late mother, after Dante demonstrates his power, she tells him that the previous attack was meant to test him and that Mundus, the demon king that Dante's father had sealed 2000 years ago, had escaped from his prison, so she needed his help to defeat him once and for all. After this they head to the castle on the island of Mallet, where all the events of the game take place. As the game unfolds, details about Dante's life and past are revealed, as well as the mysterious figure of Trish.


To be honest, Devil May Cry isn't exactly a game with a brilliant story; in fact, this first game is particularly forgettable in terms of its story, although this is understandable considering it was a purely experimental title. What made Devil May Cry a success was its gameplay, which as I said before, revolutionized the beat-em-up genre and turned it into what we know today as hack-and-slash.


The game is mostly based on advancing through the stages by defeating enemies with Dante's weapons and abilities. At the beginning of the game we will have at our disposal a giant sword called "Alastor" and the trusty Ebony & Ivory, Dante's characteristic guns, as we advance in the plot we will get more weapons and abilities; for example: a shotgun, Ifrit, a pair of gauntlets with the power of the flames of hell, and the Devil Trigger. The Devil Trigger is Dante's transformation into a demon; this transformation gives him extra strength and speed, as well as restoring his health while in this form.

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With this combination of weapons we will chain combos to our enemies to increase our style meter. The style meter is a dynamic that Devil May Cry introduced for the first time, and this consists of a meter that will increase according to our performance in battle, the basic parameters to increase the meter are: not taking damage and varying combos. That means, if we are hit in a fight our style meter will reset, and if we are constantly doing the same moves, the meter will hardly increase. This encourages the player to constantly experiment with the combos and possibilities offered by Dante's abilities.

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The way to advance in the game is through a system of linear missions (I like to think of this more like levels), by completing mission 1 we will advance to mission 2, and so on. The entire plot of the game takes place in the castle on Mallet Island and although we visit different locations in each mission, there are also others where we will return to locations we have previously visited. The game also has elements of exploration and puzzles, it can be said that this is the "heritage" that it kept from Resident Evil.

Usually, you have to find some specific item to advance or solve a puzzle, although unlike RE, the puzzles here are much simpler to solve and exploration is even more linear, this is obviously due to the focus on action. At the end of each mission we will receive a style score based on our performance in it, this score goes from SSS grade (the highest) to D grade (the lowest), and very similar to combat, this grade will be defined by: the total damage we have received in the mission, the time in which we have completed it, if we used any help items (these reduce the total score), and of course how much style we had when fighting. All of this may sound simple or even something we would expect nowadays, but the truth is that for its time it was quite revolutionary and motivated you to replay missions and do your best to get the highest score possible.

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As for the difficulty, I think it's very well balanced. The first time I played it, about 15 years ago, I found it challenging and died a couple of times in several boss fights, however after you begin to understand and master the combat system not only becomes easier to play but satisfying; Dante is incredibly powerful and that is portrayed wonderfully when controlling him, every move is beautiful and the response feels very accomplished, it makes you want to play over and over to dominate each and every one of the enemies in the game. Visiting it again after so many years and with much more experience I found it much easier on Normal and Hard, but the Dante Must Die difficulty is still a challenge for newcomers or veterans of this type of game.


I remember that what attracted me to this franchise was the cool aspect that Dante had, and I think that's what defines Devil May Cry the most, a game that while not perfect, has all the elements to make you spend incredible and fun moments. Before writing all this I watched a video that talked about what makes Devil May Cry so special, and it's that it's a saga that around so many games with such heavy and intimate narratives that touch on such complex themes, DMC it's not to be taken so seriously. It's not a story that aims to change your life through an existentialist dilemma, it simply wants you to sit down and play and feel like the most badass demon hunter in gaming history, and do it in style of course.

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Español | Spanish


¡Saludos, Hive!

Una de las franquicias más emblemáticas en la historia de los videojuegos es Resident Evil, saga que definió el survival horror en el gaming y que inspiró a muchas otras, pero, ¿quién diría que de esta saga saldría el que hoy en día podemos llamar como el padre del Hack-and-Slash? Si, el origen de Devil May Cry está directamente relacionado con Resident Evil ya que este originalmente se planteó como la cuarta entrega de la saga de zombis, curioso, ¿no? Es difícil pensar en qué momento Capcom pasó del survival horror a los combates desenfrenados contra demonios, pero lo cierto con todo esto es que Devil May Cry es un experimento que creó su propio género y al luego se unirían otros juegos como God of War, Bayonetta, Ninja Gaiden, etc. Y demás está decir que las aventuras del caza recompensas/caza demonios Dante se convirtieron en una de las franquicias más queridas por los videojugadores (incluyéndome) alrededor del mundo, que abarcan 5 juegos en su línea principal, un spin-off, un anime, y multiples apariciones y colaboraciones en otros videojuegos.

Así que sin más preámbulos, ¡hablemos de Devil May Cry!

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Después del lanzamiento de Resident Evil 3: Nemesis, y con la nueva generación de consolas en el mercado, era el momento de que Capcom continuara con Resident Evil. Shinji Mikami, quién hasta ahora había estado encargado de todos los proyectos de Resident Evil, decidió delegar el desarrollo de la cuarta entrega a Hideaki Kamiya. La propuesta inicial por parte de Capcom era que querían mantener la esencia de Resident Evil pero enfocar el gameplay mucho más a la acción y un poco menos a la exploración y resolución de puzles, sin embargo, Kamiya quería hacer un cambio muchísimo más radical, quería no solo incluir más acción, sino en general, quería hacer sentir que el jugador controlaba a alguien extremadamente fuerte, capaz de decimar hordas de enemigos por su propia cuenta. Lógicamente esta idea se contradice lo que significa el survival horror y la esencia de Resident Evil, por lo que después de mucho debate y un largo desarrollo, el 23 de agosto de 2001 en Japón y el 23 de octubre del mismo año en América, saldría a la venta la nueva IP de Capcom: Devil May Cry.

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Devil May Cry nos pone en la piel de Dante, un hombre que se gana la vida cazando demonios. Un día, Dante es atacado en su tienda por Trish, una mujer preocupantemente parecida a su difunta madre, después de que Dante demostrara su poder, esta le dice que el ataque previo fue con el objetivo de ponerlo a prueba y que Mundus, el rey de los demonios al que el padre de Dante había sellado hace 2000 años, había escapado de su prisión, por lo que necesitaba de su ayuda para derrotarlo de una vez por todas. Luego de esto se dirigen al castillo de la isla de Mallet, donde transcurren todos los eventos del juego. Durante el desarrollo del juego se van conociendo detalles acerca de la vida y el pasado de Dante, así como también de la misteriosa figura de Trish.


Para ser sincero, Devil May Cry no es un juego con una historia precisamente brillante, de hecho, esta primera entrega es particularmente olvidable en cuanto a su historia, aunque esto es entendible considerando que fue un título netamente experimental. Lo que llevó a Devil May Cry a convertirse en un éxito fue su jugabilidad, que como dije antes, revolucionó al género beat-em-up y lo convirtió en lo que conocemos hoy día como hack-and-slash.


El juego se basa en su mayoría en avanzar a través de los escenarios venciendo enemigos con las armas y habilidades de Dante. Al principio del juego tendremos a nuestra disposición una espada gigante llamada “Alastor” y las confiables Ebony & Ivory, las pistolas características de Dante, y a medida que avanzamos en la trama conseguiremos más armas y habilidades; por ejemplo: una escopeta, Ifrit, un par de guanteletes con el poder de las llamas del infierno, y el Devil Trigger. El Devil Trigger es la transformación de Dante en demonio, esta transformación lo dota de fuerza y velocidad adicionales, además de restablecer su salud mientras está en esta forma.

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Con esta combinación de armas encadenaremos combos a nuestros enemigos para aumentar nuestro medidor de estilo. El medidor de estilo es una dinámica que introdujo por primera vez Devil May Cry, y este consta de un medidor que irá aumentando según nuestro desempeño en batalla, los parámetros básicos para aumentar el medidor son: no recibir daño y variar los combos. Es decir, que si en una pelea somos golpeados nuestro medidor de estilo se reiniciará, y si estamos haciendo constantemente los mismos movimientos, muy difícilmente el medidor va a aumentar. Esto incentiva al jugador a experimentar constantemente con los combos y posibilidades que brindan las habilidades de Dante.

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La forma de avanzar en el juego es a través de un sistema de misiones lineales (me gusta pensar en esto más bien como niveles), al completar la misión 1 avanzaremos a la misión 2, y así sucesivamente. Toda la trama del juego se desarrolla en el castillo de la isla Mallet y aunque en cada misión visitamos lugares distintos, también hay otras en las que volveremos a lugares que hayamos visitado previamente. El juego también cuenta con elementos de exploración y puzles, se puede decir que esa es la “herencia” que conservó de Resident Evil.

Usualmente hay que encontrar algún ítem en específico para poder avanzar o resolver algún puzzle, aunque a diferencia de RE, los puzles aquí son mucho más sencillos de resolver y la exploración es incluso más lineal, esto debido obviamente al enfoque hacia la acción. Al final de cada misión recibiremos un puntaje de estilo en base a nuestro rendimiento en la misma, este puntaje va desde grado SSS (el más alto) hasta grado D (el más bajo), y muy parecido a los combates, este grado se va a definir por: el daño total que hayamos recibido en la misión, el tiempo en el que la hayamos completado, si utilizamos algún ítem de ayuda (estos reducen el puntaje total), y por supuesto que tanto estilo tuvimos a la hora de pelear. Todo esto puede sonar sencillo o incluso algo que esperaríamos hoy en día, pero lo cierto es que para su momento era bastante revolucionario y motivaba a repetir las misiones y hacer el mejor esfuerzo para sacar el puntaje más alto posible.

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En cuanto a la dificultad, creo que se encuentra muy bien balanceado. La primera vez que lo jugué, hace unos 15 años, me pareció todo un reto y morí un par de veces en varias boss fights, sin embargo luego de que comienzas a entender y dominar el sistema de combate no solo se hace más fácil de jugar sino satisfactorio; Dante es increíblemente poderoso y eso está retratado de maravilla a la hora de controlarlo, cada movimiento es precioso y la respuesta se siente muy lograda, te hace querer jugar una y otra vez para poder dominar a todos y cada uno de los enemigos del juego. Visitándolo de nuevo después de tantos años y con mucha más experiencia se me ha hecho mucho más sencillo en Normal y Difícil, pero la dificultad Dante Must Die sigue siendo todo un desafío para nuevos o veteranos de este tipo de juegos.


Recuerdo que lo que me atrajo a esta franquicia fue el aspecto cool que tenía Dante, y creo que eso es lo que más define a Devil May Cry, un juego que si bien no es perfecto, tiene todos los elementos para hacerte pasar momentos increíbles y divertidos. Antes de escribir todo esto vi un video que hablaba acerca de lo que hace a Devil May Cry tan especial, y es que es una saga que alrededor de tantos juegos con narrativas tan pesadas e íntimas que tocan temas tan complejos, no es para ser tomado tan en serio. No es una historia que pretenda cambiar tu vida a través de un dilema existencialista, simplemente quiere que te sientes a jugar y a sentirte como el cazador de demonios más badass de la historia del gaming, y que lo hagas con estilo por supuesto.

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Devil May Cry is one of those jewels of my teenage that I like to visit every time I can, it's amazing how well this game has aged, and even though I still haven't been able to play Devil May Cry 5 (it's the only one I'm missing), revisiting it reminded me why this is one of my favorite sagas in the gaming world. What about you? Do you remember Devil May Cry?

Devil May Cry es una de esas joyas de mi adolescencia que me complace visitar cada vez que puedo, es increíble lo bien que ha envejecido este juego, y a pesar de que aún no he podido jugar Devil May Cry 5 (es el único que me falta), revisitarlo me recordó porque esta es una de mis sagas favoritas en el mundo de los videojuegos. ¿Y tú? ¿Recuerdas Devil May Cry?


Thank you so much for reading me, see ya next post! | ¡Muchas gracias por leerme, nos vemos en el siguiente post!

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